在最新一期的专栏中,WaterhouseVC的汤姆-沃特豪斯将注意力转向了视频游戏领域。在这里,他注意到专注于现场服务产品的开发商的潜力,其中包括战利品箱,但他说整合这些功能需要一个平衡。
多巴胺负责任何 “感觉良好 “的活动所产生的快感,如运动、音乐和确实的游戏。在电子游戏中,当玩家因参与和/或技能而获得奖励时,如实现杀戮、进球或打开战利品箱,多巴胺就会释放。赌场知道这种机制在赌博中起作用,通过击中大奖或听到老虎机的声音。
我们在审视博彩和投注产品时问的一个关键问题是:”该产品是否会让顾客感到兴奋?是否有刺激性?”在博彩业中,这种刺激可能是大额奖金或小而频繁的奖励。必须有一个让玩家参与的功能。
相关博彩公司-平博(Pinnacle)
根据娱乐软件协会(ESA)的一项调查,全球有30亿视频游戏玩家,54%的经常玩游戏的人认为,游戏有助于他们与朋友的联系。
第一台PlayStation于1994年发布,第一台Xbox于2001年跟进。Runescape于2001年发布,为MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的发展铺平了道路,使数以百万计的玩家能够连接、聊天和一起竞争。
当个人电脑和控制台游戏在20世纪90年代日益流行时,开发商的全部收入来自于游戏的前期销售,在游戏最初创建后,没有额外的内容被添加到游戏中。CD通常以40美元(32.70英镑/38.70欧元)的价格出售,这就是玩家和游戏开发商之间关系的结束。
随着技术的进步,网上商店出现了,如Xbox Live市场,玩家可以在那里完成软件更新,购买额外的游戏,并在游戏中购买。
技术的进步与MMORPG的流行相结合,支持了 “现场服务游戏 “的扩散。在实时服务游戏中,新的内容被添加到游戏中,以增加玩家在每个游戏中的时间和参与度,同时大大增加游戏开发商的每个玩家的收入。公司早在2010年就认识到直播服务游戏的巨大收入机会。
“我曾经买了一大堆游戏,玩了三个星期,然后继续前进,再也不看了……商业模式需要发展,并认识到一点,有一个很大的服务组成部分。”- John Riccitiello,电子艺界的前CEO(2010年)。
现场服务游戏,如《堡垒之夜》和《GTA V》,推出新的武器、皮肤、地图、玩家服装、任务、NFT……可能性是无穷的。我们在2021年8月的通讯中提到了游戏中的 “虚拟世界 “的惊人价值。例如,在2013年推出九年后,《GTA V》(由Take-Two Interactive拥有)每季度继续产生超过2.5亿美元的收入。
相关博彩公司
电子艺界(EA):它在游戏中
EA成立于1982年,是最大的数字娱乐公司之一,为5.8亿活跃玩家提供游戏、内容和服务,涉及游戏机、PC、手机和平板电脑。这家价值360亿美元的公司拥有最高质量的品牌组合,包括Apex Legends、Battlefield、FIFA、F1、Madden NFL、Need for Speed、Plants vs Zombies和The Sims。
实时服务和其他 “是EA增长最快和最大的部门,在2022财政年度占总收入的71%,而2017财政年度为59%。这主要是由《FIFA终极团队》和《Apex传奇》推动的。
Apex Legends是业内顶尖的直播服务游戏之一,拥有超过1.13亿活跃玩家,包括在截至今年3月31日的一年中加入的2800万新玩家。国际足联是世界上最大和最受欢迎的体育视频游戏专营权,自1993年推出以来已售出超过3.25亿份。该系列游戏的销量已经远远超过了所有其他流行的体育视频游戏专营权。
2021年,EA首席执行官安德鲁-威尔逊表示,他预计到2024年,EA的移动业务将增加一倍以上,达到20亿美元的年净预订量。这一愿景得到了全球移动设备应用的支持,这尤其增加了移动免费游戏的普及。
现场服务的商业模式允许消费者免费玩这些游戏,并通过游戏内购买来实现盈利。例如,EA已经开发了FIFA特许经营权,包括FIFA Mobile,这是一个免费的移动产品。在最近一个季度,《国际足联移动版》录得有史以来最大的季度收入,独特的新玩家比上一年增加了近80%。
玩家用真金白银购买战利品盒,以揭开游戏中 “神秘盒子 “的内容,这些是可以在游戏中使用的未知物品,如皮肤、新玩家功能或升级的武器。
战利品箱自2010年左右开始盛行,但最近因其类似赌博的属性而受到特别严格的审查,因为考虑到真钱被用来购买一个未知的虚拟物品。今年3月,EA在荷兰就《FIFA终极之队》中的战利品箱所面临的罚款提出上诉,并取得成功。判决的原因是法院将《FIFA终极团队》定义为主要是 “技能游戏”,而战利品箱则 “增加了机会的因素”。法院说,确定这些产品不是赌博的一个核心因素是,可用的奖品只是游戏中的物品,而不是可以在游戏中单独获得的产品。
虽然战利品箱改善了玩家的体验,无疑有助于多巴胺的释放,但视频游戏公司必须始终确保它们不是游戏的核心特征。只有当战利品箱以道德方式无缝整合时,它们才是视频游戏公司可行的收入来源。
EA具有高度的现金产生能力,2022年的运营现金流为19亿美元,为2022年的股票回购和分红提供约15亿美元的资金。该业务目前的估值为11.4倍EBITDA,而其同行的EBITDA倍数中位数为17.4倍。
一切顺利。
汤姆
自2019年8月成立以来,截至2022年7月31日,Waterhouse VC取得了1957%的总回报,假设所有分配的资金都进行再投资。见我们下面的长期业绩表。
请注意,以上有关动视暴雪、万代南梦宫、卡普空、CD Projekt SA、Keywords Studios、Konami Group、Nexon、任天堂、Paradox Interactive、Square Enix Holdings、Take-Two Interactive Software、Ubisoft Entertainment和电子艺界的信息是基于与该公司有关的公开信息,不应视为或解释为金融产品建议。沃特豪斯风险投资公司在电子艺界有一定的地位。本文件提供的信息仅是一般信息,不构成投资或其他建议。读者应咨询并依赖针对其个人情况的专业投资建议。
相关博彩公司-188金宝博(188bet)
188金宝博(188bet)位于英国,是“皇冠体育”,“小金体育”的唯一直营公司,国内使用 taptap.la 快速访问。查看188金宝博详情 >>